Armi
Da Soldat Italia Wiki.
Se vuoi avere maggiori informazioni per la modifica delle armi, dai un'occhiata alla pagina tipi di proiettili.
Nel gioco troverai dieci armi primarie e quattro armi secondarie tra le quali scegliere. Ne potrai tenere due contemporaneamente. Le armi devono essere ricaricate, ma le loro munizioni sono illimitate.
Indice |
Generale
Le differenze (oltre all'aspetto estetico) tra le armi di Soldat sono basate su 8 variabili che influenzano basilarmente il loro utilizzo:
- Quantità di munizioni
- Intervallo di fuoco
- Tempo di ricarica
- Velocità
- Danno
- Rinculo
- Accuratezza in movimento
- Tempo di inizio
- Tipo di proiettile
Armi primarie
(1) Desert Eagles
(2) HK MP5
L'Heckler & Koch MP5 è un mitra automatico a corto raggio, conosciuto per la sua velocità e il suo tempo di ricarica molto breve.
- Vantaggi
- Spara proiettili in modo velocissimo
- Uccide velocemente se i colpi sono ben mirati
- Tempo di ricarica molto veloce
- Eccelle negli spazi stretti
- Causa molto rinculo all'avversario
- Svantaggi
- Con la distanza il danno si riduce pesantemente
- I proiettili perdono velocità presto
- Si rimane velocemente senza munizioni
- Velocità dei proiettili deludente
Questo mitra è molto efficace a raggio corto o medio; a lungo raggio, è meglio orientarsi ad altre armi come l'AK-74, lo Steyr AUG o l'FN Minimi.
L'MP5 è la scelta perfetta per gli spazi ristretti e per lotte furiose; non è difficile da usare ed è molto probabile stendere al suolo avversari in continuazione in poco tempo con quest'arma. Nonostante ciò, non bisogna dimenticare che ben presto si avrà un rinculo esagerato, e così l'arma diverrà molto imprecisa. Inoltre il danno a lunga distanza è ridicolo, cosicchè bisognerà trovare il modo di avvicinarsi al nemico per rendere l'arma veramente efficace.
(3) AK-74
L'AK-74 è un fucile d'assalto che predilige la potenza alla velocità.
- Vantaggi
- Proiettili molto veloci
- Più potente rispetto all'HK MP5
- Adatto sia per le medie che per le lunghe distanze
- Ben 40 colpi nel caricatore
- Svantaggi
- Rinculo molto elevato
- Ritmo di fuoco abbastanza basso
L'AK-74 è una buona scelta per medie o lunghe distanze, e in una squadra trova sempre posto in qualunque situazione. La traiettoria dei proiettili praticamente diritta lo rende molto preciso; questo sopperisce allo scarso ritmo di fuoco, che è più lento rispetto a quello dell'HK MP5 e dello Steyr AUG. Fortunatamente, il gran numero di colpi nel caricatore lo rende utilizzabile anche dalle persone con meno esperienza. Il forte rinculo lo rende presto impreciso, quindi è meglio non tenere il tasto di fuoco premuto troppo a lungo.
Perchè prendere l'AK-74 e non, per esempio, lo Steyr AUG? La ragione più evidente è il maggior numero di proiettili. Armi come lo Steyr AUG o l'MP5 rimangono presto a vuoto, lasciandoci esposti al fuoco nemico. Rispetto all'altro fucile d'assalto del gioco con molti colpi, l'FM Minimi, è più preciso ed ha meno rinculo.
(4) Steyr AUG
L'austriaco Steyr AUG è, tra tutte le armi automatiche di Soldat, la seconda per velocità della pallottola.
- Vantaggi
- Proiettili veloci e potenti
- Arma d'assalto: fuoco preciso mentre ci si muove
- I proiettili rimbalzano in modo vantaggioso
- Ottimo a distanze medio-lunghe
- Tempo di ricarica decente
- Grande rinculo contro il Barret
- Svantaggi
- Debole nella lotta ravvicinata
- I colpi finiscono presto
- Rinculo elevato
- Danno per proiettile abbastanza ridotto
Lo Steyr AUG è la scelta ideale per lotta a medio-lunghe distanze, specialmente come supporti per la squadra dove occorre fuoco di copertura anche se l'arma in se stessa è già mortale. Consuma i suoi proiettili in modo molto veloce, ma ciò è sopperito dal grande rinculo che causa all'avversario. Tuttavia l'arma stessa soffre di un grande rinculo, e può diventare molto imprecisa in mani inesperte; quindi, è meglio concentrarsi su un bersaglio solo per volta rispetto a tutto il gruppo nemico. Il danno è mediocre: servono circa 8-10 colpi per uccidere un nemico, ma è efficacissimo contro i nemici in fin di vita.
(5) SPAS-12
Il fucile! Famoso per il suo potere devastante a corte distanze.
- Vantaggi
- Danno elevato (uccide con due o anche un colpo a distanza ravvicinata)
- Efficace contro nemici a corto raggio
- Grande area di effetto (i proiettili si allargano con la distanza)
- Capacità di ricarica unica
- Capacità di boost unica
- Svantaggi
- Traiettoria molto corta; inutile a lungo raggio
- Solo 7 cartucce
- "Bug" di ricarica (quando si ferma la ricarica sparando)
- Non è utile per inseguire nemici in fuga
Il fucile è l'unica arma che consente la ricarica cartuccia per cartuccia. Per questo, è molto versatile nella ricarica: potrai ricaricare in breve tempo anche durante la rottura di un'azione. (Vabbè, dovresti farlo con TUTTE le armi!). Impara a ricavare vantaggi dal sistema di ricarica; siccome la ricarica è sequenziale (1 colpo dopo l'altro), i giocatori che usano il fucile non rimarranno mai senza colpi, avendo quindi un tangibile vantaggio sui nemici con caricatore unico.
I giocatori che usano il fucile possono in via teorica anche ottenere uccisioni con un colpo solo, anche se il nemico è con l'energia al 100%. La combinazione di un buon movimento orizzontale - ricevuto per esempio da esplosivi - e un colpo alla testa (headshot) inferiranno un danno mortale al nemico che cadrà al suolo con un solo colpo.
Lo SPAS-12 ha anche capacità di boost uniche. Oltre alla XM214 Minigun, è l'unica arma che nel gioco spinge il giocatore all'indietro ad ogni colpo. Può essere usato per muoversi quindi in modo molto più veloce, ma il gran numero di proiettili consente anche di spingere velocemente compagni e alleati in una direzione. Questo tuttavia è anche un difetto: siccome si viene spinti all'indietro ad ogni colpo, l'arma perde utilità nell'inseguimento di nemici trasportanti la bandiera che per il motivo suddetto sarà molto più veloce di noi.
Se mentre l'arma sta ricaricando rompi il ciclo sparando, il colpo partirà orizzontalmente indipendentemente da dove stai mirando. Questo è un bug, ma la squadra di beta testing si sta dando da fare per risolvere questo difetto per rendere le armi equilibrate. Può essere evitato premento il tasto di lancio delle granate prima di sparare.
(6) Ruger 77
Il sogno di ogni cacciatore.
- Vantaggi
- 2 colpi in testa uccidono in modalità normale, ne basta 1 in modalità realistic
- Lungo raggio
- Molto preciso nel suo angolo
- Svantaggi
- Solo 4 colpi per caricatore
- Grande rinculo in modalità realistic
- Porta molte critiche al proprio personaggio in modalità realistic
Modalità realistic
Usare il ruger nella modalità realistic rende la strategia da adottare molto diversa rispetto a quello della modalità normale. Nella modalità realistic, un ruger è efficacissimo per eliminare un gran numero di nemici, senza fermarsi.
Il ruger necessita di una grande precisione, per via del numero di munizioni molto ridotte nel caricatore. Mancare l'avversario con più di un colpo significa la morte se si sta giocando contro un giocatore bravo.
E' un'arma eccellente da usare nei tunnel ma anche per eliminare i cecchini avversari. Usando il ruger, un giocatore ha molte possibilità di effettuare degli headshot rispetto ad un giocatore normale.
Per via della necessità di grande precisione, è consigliabile ritirarsi quando si lotta contro un avversario che vola in aria a meno che egli non abbia poca vita. Infatti mentre un'arma automatica può colpire alla testa con maggiore probabilità causando danno significativo, la probabilità che un ruger faccia la stessa cosa sarà molto minore.
(7) M79
Un'arma dalla potenza devastante!
- Vantaggi
- Uccide con un colpo solo
- Danno da esplosione
- Colpi lenti (quindi con maggiore probabilità di rimbalzi)
- Capacità di M79 jumping
- Svantaggi
- Una granata per caricatore
- L'arma è vuota quando si appare
- Il proiettile perde velocità subito; inutile a lungo raggio
L'M79 è un'arma che uccide a colpo singolo, il che la rende un avversario molto difficile da fronteggiare ma anche facile da imparare una volta che si comprende la traiettoria della granata. L'esplosione può essere utilizzata per spingere se stessi o gli alleati, ma anche per danneggiare i nemici anche se non vengono colpiti direttamente. L'M79 è scarso in ambienti aperti perchè ci sarà un sacco di spazio per i nemici per evitare le tue granate.
Se vi capita di trovare un'M79 per terra, è una buona idea sostituirlo all'arma secondaria; la combinazione di armi può essere devastante. Avere un'arma automatica e un M79 è utilissimo, in quanto se si manca l'avversario con l'M79 si può tirare fuori l'arma automatica per avere più possibilità di vittoria.
Usare il boost nella modalità Capture the Flag è utilissimo (anche se a volte non è apprezzato) per scappare via con la bandiera o spingere un alleato a fare ciò. Lanciare una granata e farla esplodere con un colpo di M79 è molto utile in quanto darà un boost elevatissimo. Puoi anche usare il boost per uscire dal campo di vista dei tuoi nemici o per portarti a distanza di sicurezza. Mentre scappi con la bandiera, usa l'M79 per rallentare (ma anche uccidere) i tuoi avversari.
Se usi l'M79 e non hai una buona arma alternativa, nasconditi se il colpo fallisce. Guarda bene l'ambiente e trova le zone necessarie per la fuga: è imporante quando incontri un nemico dotato di un'arma automatica, poichè se fallisci il colpo sarai completamente esposto per tutto il tempo di ricarica all'attacco nemico, il che si tradurrà in danni elevatissimi nei tuoi confronti. In questo periodo puoi usare le granate per rallentare il nemico o anche utilizzare i movimenti di fuga per evitare i colpi nemici.
Controlla se l'avversario ha poca energia. Siccome l'M79 danneggia anche senza colpire direttamente il nemico, puoi sfruttare questo potere per eliminare il nemico senza colpirlo direttamente. Se un nemico è sopra di te coperto da un poligono molto sottile, puoi sparargli comunque in quanto il danno causato dall'M79 passa anche attraverso i poligoni. Questa possibilità si può usare per esempio in ctf_Kampf, dove il tunnel sopra è costituito da un poligono sottile.
L'esplosione dell'M79 è molto utile anche per altri scopi; per esempio, quando vuoi rallentare il nemico, sparagli di fronte per rallentarlo invece di ucciderlo; qualche volta sarà utile se per esempio hai lanciato una granata più lontano e vuoi spingere il nemico su di essa. Puoi anche usare l'esplosione per lanciare via le bandiere o i medikit se non vuoi che il nemico li prenda.
(8) Barrett M82A1
Il Barrett è normalmente un fucile anti-carro, usato per le lotte a lunghe distanze.
- Vantaggi
- Danno molto elevato
- Molto preciso
- 2 modalità di zoom (da seduti e da sdraiati)
- Caricatore capiente (10 colpi)
- Svantaggi
- Frequenza di sparo molto lenta
- Ha un tempo di inizio
- Ricarica molto lunga
- Scarso a corte distanze
- Rinculo elevato
Il Barrett M82A1 ha un cannocchiale che può allungare notevolmente la distanza a cui si può guardare, precisamente fino a 3 volte quando si è sdraiati. In questa posizione, i cecchini non possono vedere cosa succede accanto a loro (esattamente come accade nella realtà), cosicchè i nemici possono arrivare e ucciderli alle spalle.
Il Barrett spara colpi perfettamente dritti che non cambiano mai direzione nemmeno in distanze estreme. La sniper line è un buon metodo per cominciare ad imparare a prendere la guida in modo adeguato col Barrett. Il colpo del Barrett è il più veloce del gioco, cosicchè non c'è praticamente la possibilità di schivarlo se la mira è stata presa bene.
Un buon aspetto del Barrett è la facilità con cui i colpi colpiscono i bersagli. Prima di sparare, è una buona idea fermarsi se si sta correndo e sparare da fermi per avere una buona precisione. I cecchini che conoscono bene la sua precisione in movimento possono ottenere buoni risultati anche durante la corsa.
Il problema più grave per gli utilizzatori del Barrett (che, a parte la sua precisione in movimento, è anche odiato per il suo utilizzo nel camping) è il suo elevato rinculo. Pochi colpi subiti allargheranno spaventosamente il mirino, rendendo l'arma praticamente inutilizzabile. Quindi, se si incontra un'arma automatica, il fucile diventa inutile; è utile quindi portare con se un'arma secondaria automatica nel caso in cui non sia possibile usare efficacemente il fucile da cecchino.
(9) FN Minimi
La M249 FN Minimi è la mitragliatrice più potente del gioco, ottima sia per attaccanti che per difensori.
- Vantaggi
- Proiettili veloci
- Ritmo di fuoco elevato
- Ben 50 colpi nel caricatore; ottimo per azioni d'attacco lunghe
- Svantaggi
- Rinculo enorme
- Tempo di ricarica lungo
Con il suo caricatore da 50 colpi l'FN Minimi può intraprendere azioni molto lunghe prima di dover ricaricare. Un giocatore bravo può reggere tranquillamente lotte a medie-lunghe distanze, ma tutti saranno vittime dell'elevatissimo rinculo dell'arma. Così, non è consigliabile tenere premuto il tasto di fuoco per raffiche molto lunghe ed estenuanti, altrimenti l'arma diventa molto imprecisa.
Siccome ha un tempo di ricarica molto lungo, bisogna guadagnare un po' di distanza tra se e l'avversario quando si rimane senza colpi; è inoltre una buona idea portare con se un'arma secondaria pronta all'uso per non rimanere disarmati e andare incontro alla sconfitta.
(0) XM214 Minigun
La XM214 Minigun è un'arma particolare che viene orami usata raramente, poichè sono in molti a ritenerla un'arma da novellini e relativamente inutile. Se usata in modo positivo però può rivelarsi molto efficace.
- Vantaggi
- Altissima velocità di fuoco
- Proiettili veloci
- Ottimo per causare rinculo all'avversario
- Ben 100 colpi nel caricatore
- Svantaggi
- Causa lag facilmente (per alcuni questo può essere un vantaggio)
- Tempo di ricarica lunghissimo
- Accumula rinculo facilmente
- Tempo di inizio più lungo del gioco
- Molto poco precisa con il rinculo elevato
- Danno molto povero per ogni singolo colpo
Una delle armi più odiate del gioco è questa, solitamente montata su veicoli da guerra. Ha comunque una particolare forza che spinge gli utilizzatori via. Se vuoi sparare senza essere spostato, siediti o corri mentre spari.
Non stare fermo! Non sopravviverai a lungo se stai fermo e spari a caso. Questa non è un'arma da usare da fermi, poichè non ha proiettili molto potenti. Muoviti velocemente e evita ostacoli per evitare gli attacchi avversari; cerca di eliminare gli avversari mentre stanno ricaricando. Spara solo quando è necessario, ma quando cominci un attacco non fermarti. Smetti di sparare se cambi direzione mentre insegui un nemico; questo ti permetterà di risparmiare munizioni e di recuperare precisione, ma se il tuo nemico sta fermo muovi intorno e non smettere di sparare; impara a prendere vantaggio dalle capacità di rinculo dell'arma. Colpendo i nemici in nugoli di pallottole, renderai la mira del nemico assurda ed imprecisissima: basta una dozzina di colpi. Il vero nemico del cecchino è proprio il minigunner.
Muovi il mirino in continuazione. La mira di quest'arma è molto errante, ed è veramente efficace solo a corto raggio anche se può essere migliorata muovendo il mirino in modo continuativo. Questo potrebbe sembrare strano, ma muovendo il mirino si coprirà un ambiente più vasto con i colpi ottenendo così la possibilità di uccidere i nemici più velocemente.
Usa la Minigun in modo aggressivo. Potresti risultare un giocatore non fortissimo, ma sarai meravigliato dall'efficacia che si può ricavare da questo attrezzo. Ricorda semplicemente che la Minigun è un'arma d'assalto che è utile negli spazi aperti della mappa. Usata in modo aggressivo, è un'ottima arma da supporto.
Può essere usata anche per il minigunsurfing.
Armi secondarie
(1) USSOCOM
Un'arma di riserva estremamente utile e versatile. Questa pistola è più di un'arma secondaria, al punto che un giocatore bravo può riempire il pavimento del sangue delle sue vittime meravigliate che non possono credere di aver perso di fronte ad una semplice pistola in confronto ai loro potenti fucili.
- Vantaggi
- L'unica arma secondaria senza particolari difetti
- Il tempo di ricarica PIU' corto del gioco; nessun'arma, tranne il lanciafiamme, può competere con la USSOCOM in questo aspetto
- Danno per proiettile abbastanza buono
- Arma semiautomatica; abbastanza precisa
- Può essere efficacemente combinata con l'arma primaria
- Svantaggi
- Serve un buon numero di colpi (almeno 4, solitamente di più) per uccidere un nemico al massimo dell'energia
- Non ha un raggio molto lungo
- Proiettili lenti
- Arma semiautomatica; frequenza di fuoco bassa
- Caricatore da 12 colpi
- Se i tuoi nemici non sono molto forti, usa un'altra arma
La pistola HK MK23 Mod 0 SOCOM (USSOCOM, SOCOM) è usata maggiormente a raggio medio-basso, per la lentezza dei colpi. A corto raggio, la velocità dei proiettili non è rilevante e un giocatore ocn esperienza può facilmente contrastare ogni opposizione con questa piccola arma.
Questa pistola compete contro le armi primarie e a volte ci trionfa, anche in combattimenti lunghi. Ha molti vantaggi rispetto alle altre armi secondarie, visto che non è un'arma corpo a corpo (come il [[Combat Knife|coltello] o la motosega), o, generalmente, un'arma a colpo singolo (lancio del coltello o il LAW); ecco perchè è un'ottima scelta come arma secondaria.
La USSOCOM ha una capacità unica; il suo tempo di ricarica. Nessun'arma compete con questa pistola in ciò. In lotte lunghe, questo salverà la tua vita: se il tuo nemico finisce i colpi e sta ricaricando, tu ti farai trovare pronto e potrai finirlo. Perciò, anche se il caricatore da 12 colpi non durerà a lungo avrai bisogno di un solo secondo per cambiarlo e non dovrai nemmeno impegnarti in manovre evasive.
Anche il fatto che si tratti di un'arma secondaria è un punto di forza per quest'arma. Questo significa che potrai portare con te un'arma primaria dai lunghi tempi di ricarica, sparare finchè si svuota, cambiare con la USSOCOM e finire il lavoro. Così, usare l'M79, il Barrett M82A1, la FN Minimi e la XM214 Minigun costituisce un'ottima combinazione con la USSOCOM. Con queste armi, la USSOCOM è perfetta per un'"esecuzione"; se vedi il tuo nemico in punto di morte sarà sufficiente un colpo o due di pistola per finirlo ed umiliarlo.
La USSOCOM richiede però un sacco di pratica. Non puoi sparare a caso e nemmeno uccidere con un colpo. Il fuoco semiautomatico è sia un vantaggio che uno svantaggio: uno o due colpi andati a vuoto non sono mortali (tranne se sei in una brutta situazione) ma puoi sparare abbastanza liberamente senza preoccuparti di rimanere senza colpi.
Non è consigliabile usarla da sola, ma alcuni la usano addirittura come loro arma primaria. Questo richiede grandi capacità di movimento e precisione.
L'arma più simile alla USSOCOM sono le Desert Eagles, in quanto sono entrambe semiautomatiche e sparano in modo simile. Ovviamente le Desert Eagles producono maggior danno e sparano 2 colpi, e questo le rende la diretta rivale della USSOCOM che ha però il vantaggio di essere più veloce. Un altro paragone può essere fatto col Ruger 77 anche se questo ha più potenza e meno velocità.
Le armi automatiche (HK MP5, AK-74, Steyr AUG, FN Minimi) non sono facili da sconfiggere solo con la USSOCOM, poichè non si può competere con la velocità e il danno di queste armi. Invece le armi lente (M72 LAW, XM214 Minigun, M79, Barrett M82A1) sono facili da uccidere con la USSOCOM in quanto puoi attaccare il tuo avversario mentre sta ricaricando.
Nonostante la USSOCOM è una delle armi migliori del gioco a corto raggio (come le pistole piccole dovrebbero essere), è meglio non avvicinarsi troppo ad armi a corto raggio avversarie come il coltello, la motosega o peggio ancora lo SPAS-12! Il fucile è forse l'unica arma più efficace a corto raggio rispetto alla USSOCOM, per la sua forza brutale.
Nella Modalità Realistica, usare una USSOCOM non è molto più difficile che nella modalità normale.
(2) Combat Knife
Il metodo più immediato per staccare la testa al tuo nemico.
- Vantaggi
- Uccisione immediata al contatto
- Tempo di ricarica immediato
- Svantaggi
- Attesa lunga per giungere alla massima distanza di lancio (controlla la storia delle versioni)
- Corpo a corpo
- Risente molto della gravità
Il coltello può essere usato sia per accoltellare il nemico che per lanciarlo. Un'arma letale: se sopravvivi ad un suo colpo, sarai almeno gravemente ferito. Il coltello è diventato molto popolare a partire dalla versione 1.3.
Nelle mani di un giocatore bravo, il coltello è potentissimo. Uccide istantaneamente se lanciato addosso ai nemici, al punto che questo è diventato ormai il suo utilizzo abituale. E' utile effettuare questo attacco mentre l'arma primaria sta ricaricando, ma sono in molti ad utilizzare come arma primaria il coltello stesso.
Viene lanciato tienendo premuto il tasto per lanciare le armi; più a lungo lo tieni premuto, più lontano sarà lanciata la lama.
(3) Chainsaw
Un gioco non si può definire gore se non c'è una motosega.
- Vantaggi
- Morte istantanea dell'avversario al minimo contatto; passa attraverso le armature
- Perfetta per uccidere gruppi di nemici; potente in spazi piccoli
- Svantaggi
- Tempo di ricarica scomodo
- Corpo a corpo: unitile contro armi da distanza
- Causa molto rumore ed è scomoda per i giocatori che preferiscono azioni nascoste
Non trascurare il fatto di poter usare questa arma! Mirare l'avversario alla testa o al corpo è quasi indifferente, poichè nella maggior parte dei casi egli morirà immediatamente.
Un modo per usare la motosega in modo efficace è usare il movimento superman. Questo mette la motosega davanti a te e copre il tuo corpo dietro ad essa: è efficacissimo se vai contro un altro nemico armato di motosega o di coltello. Correre in giro, saltare, volare ti rende una vera e propria mina vagante, trasformando chiunque incontri un ammasso di carne. Non solo questa tecnica sorprende molti nemici, ma può anche effettuare delle uccisioni al volo spettacolari. Il punto debole di quest'arma è che avrai una possibilità di danneggiare l'avversario solo orizzontalmente, e quindi sarai vulnerabile agli attacchi provienenti dall'alto o dalla distanza.
Muoviti in continuazione! Le motoseghe cadono di fronte alle armi a lungo raggio, per cui usa gli ostacoli per nasconderti. Se non c'è nessun posto dove nasconderti e ti trovi in campo aperto, sarai spacciato perchè non ti sarà possibile toccare in alcun modo il tuo nemico. Ricorda però che le granate possono sempre aiutare.
(4) M72 LAW
L'M72 Light Anti-tank Weapon richiede obbligatoriamente di stare seduti o sdraiati per fare fuoco; nella realtà, se si usasse stando in piedi, il braccio del soldato verrebbe staccato (le immagini di Google che mostrano soldati sparare in piedi con un LAW sono ritoccate con Photoshop).
- Vantaggi
- Uccisione istantanea dell'avversario
- Velocità incredibile; raggio lunghissimo
- Svantaggi
- Un razzo per volta
- Tempo di ricarica di 8 secondi
- Tempo di inizio fastidioso
- Bisogna star fermi per poterlo usare
Il LAW, coi suoi difetti, è un'arma secondaria ben bilanciata. Uccide con un colpo solo (più di uno solo se il nemico è nascosto e non viene colpito direttamente), ma ha solo un colpo a disposizione e servono ben 8 secondi per rimetterne un altro in canna. La traiettoria del missile, inoltre, non è facile da padroneggiare. Il fatto di star seduti o sdraiati nell'utilizzo di quest'arma ha portato molte critiche da parte degli utilizzatori del LAW che si suicidano nel momento in cui un loro compagno di squadra gli passa davanti; stai attento quindi a dove sono i tuoi compagni, oltre alla vittima.
Il LAW dovrebbe essere sempre accompagnato da un'arma veloce (quindi evita Barrett o Minigun), poichè se manchi il bersaglio rimarrai disperatamente a corto di munizioni.
Fai attenzione ai collider. Prima di sparare, fai attenzione che tu non abbia niente intorno a te o ti suiciderai ridicolmente.
Armi terziarie
Granata
La granata è un'arma unica, usata praticamente da tutti in Soldat.
- Vantaggi
- Sistema di "ricarica" unico (grenadekits)
- Ottima per attaccare nemici in posizioni adatte e frontali
- Attesa di 3 secondi per l'esplosione, ma anche
- Possibilità di esplosione al contatto con soldati e colliders
- Svantaggi
- Ferma la ricarica dell'arma mentre la si lancia
- Risente molto la gravità: inutile a lunghe distanze
Un'arma che richiede abilità in alcune situazioni, la granata è ottima per nemici di fronte a te. Ha una potenza elevata e può intrappolare i nemici nei bug dei poligoni, ma è difficile da usare. La sua direzione iniziale è decisa dal mouse e il tasto della granata è usato per lanciarla; più a lungo il tasto è premuto, più lontano sarà lanciata. Il suo problema è che la gravità non la farà andare lontano (il che può essere un vantaggio se i nemici sono molto vicini). La granata è perfetta per terreni sconnessi dove si fermerà nelle fosse e dove il nemico ci camminerà praticamente senza accorgersene.
Ogni partita ha un limite di granate trasportabili da ogni giocatore. Appena riappari avrai la metà del numero massimo ottenibile e ne riceverai altre dalle scatole di granate in giro per la mappa. Non le potrai prendere da corpi morti.
Possono anche essere usate per il boost.
M2 Stationary Gun
Il mitra stazionario è solitamente disattivato nei server per via della sua grande potenza.
- Vantaggi
- Nessun tempo di ricarica; colpi infiniti
- Proiettili potentissimi e velocissimi
- Frequenza di fuoco molto veloce
- Facile da usare
- Svantaggi
- Si surriscalda dopo 15-20 colpi
- E' stazionaria (ma davvero?)
- I proiettili svaniscono dopo un po' se non colpiscono nulla
L'arma automatica più potente del gioco funziona in modo del tutto diverso dalle altre armi; si usa solo da fermi, anche se funziona in modo simile alle altre armi automatiche. Ha munizioni illimitate, ma ha il brutto difetto di surriscaldarsi dopo 15-20 colpi e si deve raffreddare per qualche secondo. Non può essere usata se il suo utilizzatore è seduto o sdraiato, ma può essere ruotata in ogni direzione. Ha qualche bug funzionale.
Pugni
Non dimenticare il corpo a corpo!
- Vantaggi
- Sempre utilizzabile, con qualunque arma si abbia
- Fa cadere l'arma al tuo avversario
- Svantaggi
- Corpo a corpo
- Lunga attesa tra un pugno e l'altro; difficile uccidere i nemici a primo colpo
Quando rimani disarmato (o anche se hai un'arma e sei molto vicino al nemico), puoi usare i tuoi pugni per fare fuori il tuo avversario o anche solo per disarmarlo.
Bonus
Granate a frammentazione
Le granate a frammentazione sono molto potenti e permettono di bombardare molti nemici in un colpo solo.
- Vantaggi
- Uccide in un colpo se questi è diretto
- Si divide in 5 piccoli frammenti esplosivi
- Esplode al contatto
- Svantaggi
- Raggio molto corto
- I frammenti possono essere un problema
Le granate a frammentazione sono un bonus che sostituiscono le normali granate. Funzionano in modo simile ad esse, ma al contatto con qualunque cosa si dividono in 5 frammenti che esplodono al minimo tocco. Sono perfette per finire un avversario con poca energia.
Lanciafiamme
Il lanciafiamme è un'arma che sostituisce la tua arma secondaria quando prendi il FlameGod (l'arma primaria che hai quando lo prendi sostituirà quella secondaria).
- Vantaggi
- Contagioso e bellissimo effetto di fiamma
- Le fiamme bruciano sui corpi
- Le fiamme formano muri mortali
- Munizioni praticamente infinite (200 fiamme con tempo di ricarica brevissimo)
- Svantaggi
- Raggio corto
- Rimbalza facilmente; ci si può auto-bruciare
Il lanciafiamme viene ricevuto quando prendi il bonus FlameGod; è a corto raggio e necessita di una distanza breve con l'avversario per essere efficace. Prova a prendere vantaggio del tempo cortissimo che necessita l'arma per essere efficace.
Il lanciafiamme non può essere passato ad un compagno; se l'arma viene lanciata o il suo padrone muore, sparisce nel nulla istantaneamente.
Arco di Rambo
L'arco di John Rambo è l'obiettivo della modalità di gioco RamboMatch.
- Vantaggi
- Automatico
- Uccisione con un colpo (per i bersagli SENZA armatura)
- Ricarica veloce
- Frecce veloci
- Svantaggi
- Bisogna ricaricare dopo ogni freccia
- Le frecce non rimbalzano
Questa superarma è l'obiettivo della modalità RamboMatch. E' veloce e mortale e può uccidere con un colpo. I giocatori tendono ad uccidere Rambo con gli M79 o col Barrett M82A1 poichè Rambo riacquista vita molto velocemente e quindi fargli danno con altre armi sarà praticamente inutile. Prova a stare in spazi aperti e non preoccuparti delle granate, in quanto esse non ti rallenteranno. Non aver paura di sparare a caso; l'arco ha il tempo di ricarica più corto di qualsiasi altra arma. I colpi vanno anche oltre i collider, così potrai eliminare anche nemici che si nascondono. In ogni caso, se incontri un avversario con l'armatura serviranno ben 3 frecce per ucciderlo.
Frecce infuocate
Le frecce infuocate possono essere utilizzate semplicemente cambiando arma mentre si tiene in mano l'arco di Rambo.
- Vantaggi (in confronto alle frecce normali)
- Esplosive
- Possono rimbalzare
- Effetto di boost simile a quello dell'M79.
- Uccidono SEMPRE all'istante
- Svantaggi (in confronto alle frecce normali)
- Frecce più lente
- Ricarica più lenta
- Le frecce sono luminose e bruciano; è impossibile nascondersi
- Raggio minore
Le frecce infuocate sono potentissime ma più difficili da gestire rispetto alle frecce normali. Infatti, sparano in modo più lento e hanno un raggio minore per controbilanciare con l'immensa potenza e nulla può resistergli, nemmeno un'armatura.
Armi "morte"
M4-Carbine
La M4-Carbine era una vecchia arma che esisteva nella versione 0.94c prima di essere sostituita dallo Steyr AUG.
Dettagli tecnici
Di seguito ecco le pagine dettagliate per ogni arma, con corrispondenza alle armi realmente esistenti:
| Armi primarie | Armi secondarie | Armi terziarie | Speciali | Armi "morte" |


